Συμφωνώ σε σχεδόν όλα όσα ανέφερε ο Δημήτρης πλην των:
Παράθεση:
Αρχική Δημοσίευση από dpapa
και η ντεβελοπερς και προγραμμερς δεν το παιζανε μαγνκες και δεν παιρναν δικες τους προτοβουλιες, και καναν οτι θελανp
|
Δεδομένου του ότι όσοι έπαιρναν αποφάσεις δεν ήξεραν από παιχνίδια (όχι από ανάπτυξη παιχνιδιών, αλλά ούτε κι από παιχνίδια!), τουλάχιστον στο διάστημα που ήμουν εγώ στην Track7 καθώς και το οτι οι οδηγείες ήταν αρκετά γενικές "φτιάξτε engine, φτιάξτε content" τότε οι ίδιοι οι developers, programmers, κλπ πρέπει να πάρουν πρωτοβουλίες διαφορετικά δεν θα γίνει τίποτα (δεν είναι αρνητικό άλλωστε, η λήψη πρωτοβουλιών είναι βασικό ατού αρκεί να γίνεται σωστά - αυτό είναι άλλο θέμα όμως). Πιστεύω πως βασικά οτιδήποτε έγινε σωστά έγινε χάρη στις πρωτοβουλίες των developers (σημείωσε πως στους "developers" συμπεριλαμβάνω όλους όσους ασχολούνται ενεργά με την δημιουργία του παιχνιδιού, δηλαδή προγραμματιστές, γραφίστες, animators, κλπ) αφού το direction ήταν ανύπαρκτο.
Το 2ο που διαφωνώ είναι:
Παράθεση:
|
Αρχική Δημοσίευση από dpapa
κριμας που το παιζαμε και καλα καθαρα ελληνικο κλπ...οταν μπορουσαμε να φερουμε και απο εξω για βοηθεια
|
Δεν χρειαζόταν ούτε χρειάζεται κανείς "απ'έξω" για βοήθεια. Αν δεν υπήρχαν τα οικονομικά ζητήματα που οδήγησαν στην "μαζική έξοδο" στις αρχές του 2008 (τα οποία θα μπορούσαν να είχαν αποφευχθεί), είμαι 100% σίγουρος πως όχι μόνο η ομάδα που υπήρχε τον Δεκέμβριο του 2007 θα είχε τελειώσει το παιχνίδι αλλά και με την φόρα που είχε πάρει (βασιζόμενη σε υποσχέσεις που δεν πραγματοποιήθηκαν) θα είχε να δείξει ένα αξιοπρεπές demo σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα. Το παιχνίδι εκείνο το χρονικό διάστημα ήταν μπροστά από την εποχή του τόσο τεχνολογικά όσο και στο content, απλά δεν υπήρχε κανείς που να μπορεί να το δει και να το εκτιμήσει αυτό.
To sum it up, οι σημαντικότεροι λόγοι που το Theseis δεν βρίσκεται στα χέρια μας (ακόμα -
δεν έχει ακυρωθεί το project ας μην το ξεχνάμε κι ας μην ρίχνουμε λιβάνια σε κάτι που ζει ακόμα):
1. Κακή διαχείρηση πόρων
2. Κακή οργάνωση
3. Άσχημη επιλογή ατόμων για σημαντικές θέσεις
3.1. ... και διατήρηση τους για μεγάλο διάστημα χωρίς λόγο
4. Κακή επικοινωνία μεταξύ των μελών της ομάδας
και αυτό που θα το σκοτώσει αν τελικά πεθάνει:
5. Ανούσια διακοπή χρηματοδότησης όταν το project είχε αρχίσει να στρώνει
Τα παραπάνω ουσιαστικά έγιναν γι'αυτό που είπα στο πρώτο quote: όσοι έπαιρναν αποφάσεις δεν ήξεραν από παιχνίδια και δημιουργία παιχνίδιών. Αν ήξεραν τότε θα έκαναν πιο σωστή διαχείρηση των πόρων (δεν θα άνοιγαν άσχετες επιχειρήσεις όπως ανέφερες), θα ήξεραν να οργανώσουν την ομάδα (από το Theseis πέρασαν οι
καλύτεροι developers που θα βρει κανείς στην Ελλάδα - και αυτό μπορεί να το δει ο καθένας τόσο τώρα βλέποντας τις δουλειές τους, όσο και αργότερα με τα projects που μερικοί δουλεύουν ή ετοιμάζουν), θα επίλεγαν πιο σωστά άτομα για τις σημαντικές θέσεις (και θα έδιωχναν όσους ζημίωναν την ανάπτυξη από την πρώτη μέρα αντί να περιμένουν χρόνια μέχρι να τους σουτάρουν) και φυσικά δεν θα έκοβαν την χρηματοδότηση όταν τελικά τα περισσότερα είχε καταφέρει η ίδια η ομάδα (ή ο χρόνος) με τον έναν ή τον άλλον τρόπο να επιλύσει και να μπει σε μια ρότα.